a
|
BETŰVILÁG™ ![]() a
a diszlexia megelőzésére, illetve hátrányainak csökkentésére |
|
1. Rakjuk abc-sorrendbe a kártyákat. 2. Válogassuk szét a magán- és mássalhangzókat; rakjuk sorrendbe őket. 3. Ejtsük ki a betűket (a gyermek is), ismételjük egyénileg vagy együtt, kórusban, többször. 4. Mutassunk föl egy-egy kártyát, és kérjük meg a gyermekeket, hogy nevezzék meg (egyenként vagy kórusban) a kártyán látható illusztrációt, betűt; mondják el, amit az illusztrációról tudnak; a verses oldal esetében mondjuk el együtt a verset. Aki ismer az illusztrációhoz kapcsolódó másik verset is, mondja el. Jutalmazzuk meg a szereplő gyermekeket! 5. Mutassunk föl egy-egy kártyát, és kérjük meg a gyermekeket, hogy mondjanak szavakat vagy mondatokat a kártyán látható betűvel (pl. C betű esetén cukor, citrom stb.; a cukor édes, a citrom sárga, a csokiban sok cukor van, a citromot és a cukrot boltban lehet kapni stb.). Aki a legtöbb szót, mondatot mondja, kapjon jutalmat, de a többieket is dicsérjük meg. 6. Mutassunk fel egy-egy kártyát, és kérdezzük meg a gyermekeket, hogy a kártyán látható betű után melyik betű következik; a betű magán- vagy mássalhangzó-e, valamint, hogy a betű az abc elején, közepén vagy a vége felé található-e? 7. Rakjunk ki 5-10 kártyát abc-sorrendben (a gyermek is kirakhatja), kérjük meg a gyermekeket, hogy kis időre csukják be a szemüket. Vegyünk ki egy vagy több kártyát a sorból, majd - szemük kinyitása után - kérdezzük meg őket, hogy melyik betűk hiányoznak. Amelyiket megnevezik, tegyük vissza a sorba, és játsszuk el vele a fenti 2-5. pontokban ismertetett játékokat (a betűhöz tartozó illusztráció megnevezése, további szavak a betűvel stb.). 8. Beszéljünk a betűk funkciójáról: a betűkből lesznek a szavak; hogyan? Illusztráljuk: tegyünk egymás mellé néhány kártyát a betűoldalával felfelé, úgy, hogy rövid, értelmes szó jöjjön ki belőlük (pl. ház, kép stb.); ugyan ezt a betűs korongokkal is el lehet játszani; később ez továbbfejleszthető a mondatok irányába: a szavakból lesznek a mondatok, a mondatokból pedig az összefüggő szöveg. Illusztráljuk: Mutassunk könyveket a gyermekeknek. 9. Beszéljünk a kis- és nagybetűkről: mi a funkciójuk, mik a különbségek köztük (megfelelő gyermek-környezetben kitérhetünk ugyanazon betűk stílusonként eltérő formájára, példa erre a kis g betű); megmutathatjuk a betűk írott és nyomtatott formája közötti különbségeket is. 10. Magyarázzuk el a kártyák logikáját: a betű a hozzá tartozó képet leíró szó kezdőbetűje; ejtsük ki a betűt, majd a szót, kérjünk a gyermekektől további szavakat ezzel a betűvel. 11. Mutassuk meg a gyermekeknek a kezdőbetűvel azonos betűket a versekben; később kikeresheti a gyermek is az előfordulási helyeket akár az aktuális, akár a többi kártyában is; ha már a gyermekek tudnak számolni, számolják meg, hányszor fordult elő a keresett betű egy-egy versben. 12. Válasszuk ki (szülő, nagyszülő, pedagógus vagy a gyermek) a kártyacsomagból az azonos kategóriájú illusztrációkat tartalmazó kártyákat (növények, állatok, tárgyak, fogalmak, foglalkozások), és beszélgessünk róluk. Például: a. Növények: hol élnek (földrész, azon belül földrajzi hely - erdő, mező, puszta, hegy, vízpart, víz, egyéb), mekkorára nőnek, virág, termés, vad vagy nemesített növény, hasznosításuk (ipar, élelmiszer, díszítés, gyógyászat, egyéb). b. Állatok: hol és hogyan élnek (földrész, azon belül földrajzi hely - erdő, mező, puszta, hegy, vízpart, víz; nappali vagy éjjeli életmódot folytatnak), mit esznek, mekkorára nőnek, vad- vagy háziállatok; utánozhatjuk a hangjukat a gyermekekkel közösen. c. Tárgyak: mire használjuk őket, hol és hogyan készülnek (gyár, kézműves műhely, házilag), hogyan működnek, milyen alkatrészekből (darabokból) állnak? d. Fogalmak: kivel, mivel kapcsolatosak, mit fejeznek ki (érzelmek, tulajdonságok, jelenségek, évszakok, egyéb). e. Foglalkozások, szakmák: mi a tevékenység, mivel dolgoznak (anyagok, szerszámok), a szakma története, új vagy régen is művelt tevékenység, milyen jellegű a szakma (ipari, mezőgazdasági, szellemi, egyéb). |
a |
Tegyük a kártyacsomagot az asztalra. Az egyik válaszoló húzzon egy kártyát a csomagból és mutassa meg a többieknek; a játékos ne lássa a kártyát. Határozzuk meg (pedagógus, szülő, nagyszülő), maximum hány kérdést tehet fel a játékos a kártyán lévő illusztrációval kapcsolatban, hogy kitalálja, mi lehet az (pl. maximum 20-at, 25-öt vagy többet, a játékos életkorától és képességeitől függően). A játékos kezdjen el kérdezni (pl. állat?). A többiek CSAK igennel vagy nemmel felelhetnek. Közeledve vagy távolodva a helyes megoldástól, minden kérdés után segíthetjük a játékost a hideg!, langyos!, meleg!, illetve forró! felkiáltásokkal. Ettől függetlenül az igent vagy nemet válaszként mondani kell. A kártya tartalmára való direkt rákérdezés (pl. egér?) is kérdésnek számít, ezért fogyasztja a feltehető kérdések számát. Ha a játékos kérdéseinek száma elfogyott (pl. elérte a 25-öt), és még nem találta ki, hogy mit ábrázol a húzott kártya, feltehet 3 pótkérdést. Az nyer, aki maximum a meghatározott kérdésszámon (vagy az alatt), plusz a 3 pótkérdésen belül kitalálja a kártya illusztrációját. Ez 25 engedélyezett kérdés esetén maximum 28 (vagy kevesebb) kérdést jelent. A játék előtt mondjuk el, és konkrét kérdés-felelet mintával illusztráljuk a gyermekeknek, hogy a kérdezést célszerű a kategóriák meghatározásával kezdeni: állat?, növény? tárgy? stb., majd a kitalált kategórián belül tovább menni a speciális kérdések felé. Pl. ha a kategória állat volt, akkor: szárazföldön él?; ha igen, akkor: repül? ha nem, akkor: nagy füle van?; ha igen, akkor: sajtot eszik?; ha igen, akkor: egér? - igen; megvan a válasz. |
![]() |
![]() |
Emlékezetfejlesztő játék (több személyes) Rakjuk ki a korongokat, külön csoportba téve a betű- és képes korongokat, hátlapjukkal felfelé (a kék BETŰVILÁG™ logó látszódjon). Kérjük meg az első játékost, hogy fordítson fel egy korongot az egyik csoportból (pl. a betűkorongok közül), majd egy másikat a másik csoportból (a képes korongok közül). Ha a korongon látható betű az illusztráció (kép) szavának kezdőbetűje (vagyis talált), akkor mindkét korong a játékosé, és ő folytathatja a játékot két további korong felfordításával. Ez egészen addig tart, amíg a korongpár egymás megfelelője lesz. Ha az egyik felemelt korong (betű vagy kép) nem párja a másiknak, mindkettőt visszafordítják és a játékot a következő játékos folytatja a fent leírtak szerint. Közben a többi résztvevő figyeli a visszafordított korongok tartalmát (milyen betű, vagy milyen kép), és próbálja megjegyezni a helyüket a csoportban, mert ha rájuk kerül a sor, felfordítanak egy korongot és emlékeznek a párjának a helyére, akkor nyerni fognak. A játék végcélja: minél több korong összegyűjtése; az lesz a győztes, aki a legtöbb korongot gyűjti össze. Emlékezetfejlesztő játék (egy személyes) A játékot egy gyermek is játszhatja a többszemélyes játéknál írtak szerint. Az egyszemélyes játék nagyszerű lehetőség a koncentrációs képesség és az emlékezet (memória) fejlesztésére, mert itt a játékos csak magára hagyatkozhat. |
főoldal | tájékoztató | képgaléria | játékötletek | olvasnivaló | linkajánló a Copyright © Betűvilág™, 2005-2009mme-mail: betuvilag@gmail.com |